『王賊』プレイレポート集



初期スキル限定プレイ(2007年12月9日〜14日実施)
追加スキルを一切習得せずに全ミッションをクリアしてみました。攻撃手段が貧弱なままですが、丁寧にやればなんとかなるものです。

必須ミッション限定プレイ(2007年12月22日実施)
赤ミッションのみを実行して最後までクリアしました。取得経験値の少なさを「学ぶ者」系スキルで補えば、たいして難しくありません。

コモンユニット限定プレイ(2009年3月9日〜11日実施)
一般兵のみでクリアしました。戦闘そのものの難度はほどほどで、適度な緊張感を楽しめるのですが、ネームドユニットに戦闘回避させるのが面倒です。

最速クリアに挑戦(2009年4月22日実施)
戦闘ミッションの総ターン数を可能なかぎり少なくするというものです。計画性を欠いたプレイだったため、最短ではありません。もっと短縮することはできそうです。





そのほかの変わった遊び方の提案
 「ソフトハウスキャラ総合wiki」を見てみますと、「縛りプレイ」の項目があります。各種スキル禁止プレイ、青ミッションを実行しないプレイ、竜隊1部隊+出撃必須部隊のみのプレイ、1軍団のみでプレイが挙げられています。どれも面白そうです。

 《ミッションの制約など》
 まず、上記の「青ミッションを(原則として)実行しないプレイ」から、いっそう厳格な「必須ミッション限定プレイ」があります。すでに上のプレイレポートで紹介しておりますが、要するに赤ミッションしか実行しない最短プレイです。
 「必須ミッション限定プレイ」に近接した目標設定として、ありがちな「最速クリア」も考えられます。『王賊』の理論上の最短クリア(引継ぎありでの)は86ターンですので、「最速クリア」はこの数値にどれだけ迫れるかということになります。私が挑戦した時のプレイログは上記のとおりです。本作では考慮要因がそれほど多くない(基本的にただ戦うだけ)ので、短縮構想そのものは比較的容易です。
ちなみに、86ターンというのは、具体的には以下のとおり。「貴族の反乱」1ターン、「領土奪還」2ターン、「奈宮皇国へ援軍」15ターン、「ビルドへの前進」4ターン、「三つの砦」3ターン、「クルガ奪還」3ターン、「ノイル王国への援軍」3ターン、「死闘のクングール」3ターン、「ビルド奪還」3ターン(アルイエット隊、ジン隊の最速?Aランク。ジン隊がスキル「名将」取得)、「平原での激突」20ターン、「旧神楽家領国」1ターン(失敗で終える)、「ハルビッシュ砦」2ターン、「撤退」2ターン、「クングール攻防」3ターン、「クルガ攻防」3ターン、「死闘のハルビッシュ要塞」2ターン、「ラルン攻略」2ターン(アルイエット隊Sランク。「名将」取得)、「文化都市ウィル」3ターン、「ヴィーグルの炎」2ターン、「ボルゾ攻防戦」4ターン、「ボルゾ地下攻防戦」3ターン、「ヴィスト王国の終焉」2ターン、という計算です(※もっと短縮できるのであれば、ご教示いただけると幸いです)。
 これを試した際の軍団構成は、序盤は「教官部隊(戦略家/研究者/学ぶ者)−ミックス隊(高速詠唱で攻撃)−アルイエット隊−ジン隊」の1軍団で進行し、途中から「ジン隊(戦略家/研究者/学ぶ者)−ミックス隊(攻撃部隊)−アルイエット隊−ネイ隊」の編成に変更し、最終的には「ジン隊(名将)−ミックス隊(攻撃部隊)−ネイ隊」「アルイエット隊(名将)」にするという編成です。
 攻撃機能と教育機能を一つの部隊に任せるならば、経験値効率がさらに改善できます。それができるのはおそらく(大)魔法使い隊、鬼人隊、ベト隊のみです(――強力な魔法攻撃スキルと経験値増加スキルを両立できるのはこの3部隊のみ)。次点候補として、連続剣舞を使えるユニット(精鋭歩兵隊や侍隊など)も挙げられますが、接近戦になることもあり、序盤でしか実用できないでしょう。……もっとも、「名将」のおかげでターン短縮できた場面はほとんど無かったので、そんなに無理をする必要は無さそうですが。
 ミッション実行内容に関する制約としては、「最小戦闘回数クリア」が刺激的です。敵軍団との接触をできるだけ回避しなければならないけれど、逃げ回っていてはクリアターンが延びて獲得経験値が減少してしまい、また交戦せざるを得ない場合にはできるだけ早急に殲滅しなければならないけれど、しかしそのためには自軍部隊を強化していなければならない、という相反要求がつきつけられます。敵軍団の行動パターンを熟知しておく必要もあります。攻略構築の難しさに関しては最も歯応えのあるプレイスタイルの一つでしょう。

 《ユニットの制約》
 他方で出撃部隊を制限するプレイも、いくつか考えられます。その一例が、上記の「コモンユニット限定プレイ」です。それなりに歯応えのある戦闘になりますし、普段使わないユニットを使う機会になるので新鮮さもあります。このプレイでは、ネームドユニットはできるだけ出撃させず、また出撃必須部隊も極力戦闘に参加させないようにするということになります。強力な主戦力であるアルイエット隊やジン隊の戦闘参加が禁じられることによって、自軍はかなり弱体化します。しかも彼等に戦闘参加を回避させるために、彼等を含む1軍団が事実上使用できないということになり、このことからも自軍の戦力はかなり圧迫されます。さらに、ネームドユニットに使わせていたいくつかのスキルが封じられます。具体的にはネイ隊の「疾風の陣」、アルイエット隊の「森のお願い」、そして「武道」「王道」「覇道」が制約されます。「疾風の陣」を活かした速攻や、魔法部隊の「高速詠唱」に頼ったプレイが、成立しにくくなります(――スキル使用回数を増やす手段は、ベト隊を鍛えて「武道」を取得させるか、「技術」系称号もしくは「治療女神」を獲得させるか、どちらかしかありません)。
 ただし、これでもまだ満足できないという場合には、これに加えてさらに「魔法スキル禁止」や「魔物部隊禁止」などの条件を加重すればいっそう緊張感を持って遊べるのではないかと思います。あるいは「輸送隊禁止プレイ」(または輸送隊は1部隊のみでプレイ)というのも、シンプルですがけっこう難しい筈です。「同種部隊は1部隊まで」(たとえばルカ隊[騎馬隊]とアルイエット隊[騎馬隊]は同時に出撃してはいけない)というのも、軍団編成のヴァラエティを生み出してくれます。
 そして、そうした出撃部隊制約を徹底していくと、「初期雇用部隊限定プレイ」から「雇用禁止プレイ」へ、さらには「出撃必須部隊限定プレイ」になります。
 「初期雇用部隊限定プレイ」とは、要するに「歩兵隊」「弓兵隊」「騎馬隊」「傭兵隊」「輸送隊」のみの兵種ですべて戦うというものです。ここからさらに輸送隊の使用を制約するすると、かなり危険です(一応、歩兵隊がSランクで「治療」を取得できますが)。
 さらに「雇用禁止プレイ」は、部隊雇用限定と必須部隊限定の中間形態のようなものです。初期配備の「第1傭兵隊」「第2傭兵隊」が活躍できるのは、このプレイくらいのものでしょう。緒戦からいきなり「アルイエット隊−ジン隊−傭兵隊−傭兵隊」のみでキューベル公爵閣下に挑まねばならず、それ以降もキューベル隊、トール隊、ルカ隊を加えた7部隊で当分戦い続けねばなりません。たぶんネイ隊加入が救いの神のように見えることでしょう。「ソフトハウスキャラ総合wiki」「王賊/FAQ」欄の記事が参考になります。
 「出撃必須部隊限定プレイ」は、かなり難度の高い部類になります。これは、可能なかぎりの「最小部隊出撃」とほぼ同義です。要するに、ネイ隊加入までは、アルイエット隊とジン隊の2部隊のみで戦い続けることになります。そして最終戦でも、さらにリディア隊を加えた4部隊のみです。リーダーの選定も大問題です。状況によっては、1部隊で1軍団を構成してそれぞれに活動させるということもあるでしょう。そもそも、はたしてこれでクリア可能なのかどうか、私には判りません。出撃部隊が少ないので、そのぶんランクアップは早まる筈ですが、一手ごとに最大限の慎重さが要求されます。
 そのほか、出撃部隊の内容を制約するものとしては、ありがちな「低ランククリア」が挙げられます。本作の場合は、「最終ミッションに出撃する部隊の合計ランクをできるだけ低くする」ということになるのでしょうか。極端な例としては「Fランク限定プレイ」のようなものも考えられますが、これで本当にオールクリアできるのかどうかは知りません。また、上のプレイレポートで紹介している「初期スキル限定プレイ」も、部隊レベルでの制約を課すものです。より初歩的な制約としては、上でも言及した「魔法使用禁止プレイ」あたりだと、適度な難しさを楽しめそうです。これに魔物部隊禁止を追加すると、精鋭歩兵隊や獣人隊が活躍できる貴重な機会になるでしょう。

 《軍団編成の制約》
 出撃形態の制約としては、すでに上記「総合wiki」で試みられた「1軍団縛り」があります。つまり1軍団(最大4部隊)しか出撃させないプレイです。経験値が集中するので主力のランクアップは早まりますが、使える手駒の数そのものが制約されるため、難度の高いプレイになるでしょう。Fランクで出撃必須のリディアが敵の刺客のように思えるかもしれません。上記「ソフトハウスキャラ総合wiki」(の該当記事)ですでに達成されているようなので、あらためて私がレポートするつもりはありませんが、さらにクリアターン短縮を追求する余地はありそうです。
 そのほか、軍団編成に関しては、たとえば「軍団再編成禁止プレイ(いったん編成した軍団から部隊を外さない)」のようなものも考えられますが、こういう作為的なプレイは不自然なので、私の好みではありません。また、きわめて単純な制約条件として、「ノーセーブプレイ」があります。もちろん、制約だと考えることもなくそうしているプレイヤー(つまり中断以外のセーブを行わないプレイヤー)も多いことでしょうが。何が起きても泣いてはいけません。「森の中はキケンがいっぱい!?」です。

 《スキルの制約》
 スキルの制約については、上記のとおり「初期スキル限定プレイ」(追加スキルを習得しないプレイ)がオーソドックスでしょう。そのほかにも「魔法スキル禁止」「リーダースキル禁止」「範囲攻撃スキル(剣舞、炎魔法など)禁止」といった部分的な使用制限はいくつも考えられます。「自発的攻撃禁止」(つまり反撃または応射でのみ攻撃してよい)という制約もあり得ますが、これだと魔法部隊を撃破できないため、クリアは不可能かもしれません。
 これらスキル制約プレイの中でおそらく最も難度が高いのは「治療禁止」になると思われます。「損耗した兵力が即時完全回復するのは不自然だ」という発想を具体化するものですが、クリアは不可能ではないと思われます。疾風の陣(ネイ隊)+強力な魔法攻撃(魔法使い隊)の速攻で、こちらがダメージを受ける前に敵部隊を撃破していくのが基本パターンになるでしょう。連戦による消耗に対しては、「憧れ」系スキルによる底上げや、巨人隊のような頑健な壁役ユニットの使用(場合によっては使い捨て)によって対処できます。大部隊との連戦が生じる局面では、1部隊残しをして敵軍団のエリア進入をストップさせる必要も出てきそうです。囮軍団を出すことも考えられます。HP回復手段は、ターン経過による自然回復と、軍団フェイズでの「補給」のみとなります。戦力の整わない序盤、ケーニス隊の範囲攻撃、獣人隊の集団戦術と、予想される難所は多く、かなり危険なプレイスタイルですが、なかなか面白そうです。

 以上、さまざまなプレイスタイルを提案してみました。このうちのいくつかは、いずれ機会をみて挑戦してみようかと思います。次は治療禁止プレイあたりに挑戦してみようかと思います。


 (2009年6月11日版)



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