ルールブック(抄)

 以下のデータ及びルールは、私的にアレンジされた独自の設定であり、PCゲーム『巣作りドラゴン』における設定を説明するものではありません(――『巣作りドラゴン』のシステムと異なるものが少なからずあります)。ご理解下さい。



 《技能》

 本作に登場するキャラクターは、以下の技能を持つことがある。

技能 効果
魔眼の矢毎ターン開始前に2ダイスを振り、出目が11以上であれば5点のダメージを対象一体に与える。
疾風迅雷毎ターン開始前に2ダイスを振り、出目が11以上であれば10点のダメージを対象一体に与える。
二回攻撃物理攻撃をもう一回行う(同技能を二つ持っていれば攻撃回数は合計三回、三つ持っていれば四回攻撃となる)。魔法攻撃などには影響しない。二回攻撃の成功判定は、その都度個別に行う。
奇襲心得毎ターンの通常攻撃の優先権を得る。PC側がこの技能を持つ場合は、相手側の「奇襲心得」技能を無効化する効果とする。同技能を二つ以上持っていても効果は変わらない。
必殺無効相手側の必殺攻撃を常に無効化する。同技能を二つ以上持っていても効果は変わらない。
策士2ダイスを振り、出目が11以上であれば自分に対するその回の通常攻撃すべてを無効化する。
知者2ダイスを振り、出目が10以上であれば自分に対するその回の通常攻撃すべてを無効化する。
賢者2ダイスを振り、出目が9以上であれば自分に対するその回の通常攻撃すべてを無効化する。
隊列味方側の物理攻撃の成功判定基準を1点下げる(易化させる)。
味方側の物理攻撃の成功判定基準を2点下げる(易化させる)。
猛者相手側の物理攻撃の成功判定基準を1点上げる(難化させる)。
熟練者相手側の物理攻撃の成功判定基準を2点上げる(難化させる)。
飛行相手側の物理攻撃の成功判定基準を3点上げる(難化させる)。
必殺投げ味方側の物理攻撃が成功した時、2ダイスを振って出目が12以上ならば攻撃命中対象の体力点を0にする。
必殺突き味方側の物理攻撃が成功した時、2ダイスを振って出目が11以上ならば攻撃命中対象の体力点を0にする。
必殺斬り味方側の物理攻撃が成功した時、2ダイスを振って出目が10以上ならば攻撃命中対象の体力点を0にする。
強打相手側の防御点を無視して(0点と見做して)物理攻撃のダメージを計算する。同技能を二つ以上持っていても効果は変わらない。
狂戦士味方側の物理攻撃のダメージを二倍にする(――同技能を二つ持っていれば三倍、三つ持っていれば四倍ダメージにする)。
銀の武器味方側の物理攻撃が成功した場合、物理ダメージに1点加算する。
魔法武器味方側の物理攻撃が成功した場合、物理ダメージに2点加算する。
悪魔武器味方側の物理攻撃が成功した場合、物理ダメージに3点加算する。
伝説武器味方側の物理攻撃が成功した場合、物理ダメージに5点加算する。
鉄の体味方側が受けた物理ダメージを1/2する(同技能を二つ持っていれば1/3に、三つ持っていれば1/4にする。いずれもダメージは端数切り上げであり、ダメージ0にはならない)。
銀の防具味方側が受けた物理ダメージを1点減らす(――ダメージは0点にはならない)。
魔法防具味方側が受けた物理ダメージを2点減らす(――ダメージは0点にはならない)。
悪魔防具味方側が受けた物理ダメージを3点減らす(――ダメージは0点にはならない)。
伝説防具味方側が受けた物理ダメージを5点減らす(――ダメージは0点にはならない)。
竜の加護味方側が受けた物理ダメージを15点減らす(――ダメージは0点にはならない)。
魔法障壁味方側が受ける魔法ダメージを無効化し、同時に自分に1点のダメージを与える(――後者のダメージは一切減免されない。また、複数個の魔法攻撃を同時に受ける場合でも常にその回ごとに全体で1点とする。相手側が魔法攻撃手段を持っていなかったり、あるいは「策士」技能などによって魔法攻撃を無効化したため魔法ダメージを受けなかった場合は、発動しない)。同技能を二つ以上持っていても効果は変わらない。
炎ブレス自分の現体力点の1/10の魔法ダメージを対象一体に与える(――計算は端数切り上げであり、0点にはならない)。
氷ブレス自分の現体力点の1/8の魔法ダメージを対象一体に与える(――計算は端数切り上げであり、0点にはならない)。
毒ブレス自分の現体力点の1/6の魔法ダメージを対象一体に与える(――計算は端数切り上げであり、0点にはならない)。
光ブレス自分の現体力点の1/4の魔法ダメージを対象一体に与える(――計算は端数切り上げであり、0点にはならない)。
弓矢1点の魔法ダメージを対象一体に与える。
炎の魔法2点の魔法ダメージを対象一体に与える。
水の魔法3点の魔法ダメージを対象一体に与える。
氷の魔法4点の魔法ダメージを対象一体に与える。
光の魔法6点の魔法ダメージを対象一体に与える。
究極魔法25点の魔法ダメージを対象一体に与え、同時に自分に10点のダメージを与える(後者のダメージは一切減免されない)。
回復体力が0点になっていない限り、毎ターン終了後に1点体力が回復する(――最大体力を超えない)。
超回復体力が0点になっていない限り、毎ターン終了後に2点体力が回復する(――最大体力を超えない)。
再生肉体体力が0点になっていない限り、毎ターン終了後に3点体力が回復する(――最大体力を超えない)。
毒の空気体力が0点になっていない限り、毎ターン終了後に1点のダメージを相手側全員に与える。
高速魔法体力が0点になっていない限り、毎ターン終了後に2点のダメージを相手側全員に与える。
不死身技能所持者の体力点が0になっても即戦闘敗北にはならず、最大体力の半分(端数切り上げ)まで体力点が回復する。ただし一つの戦闘で一度しか効果を発揮しない(――同種技能を複数持っていればその個数分効果を発揮する)。
鬼の気迫戦闘に敗北した場合、自分に止めを刺した相手に5点のダメージを与える。
乾坤一擲戦闘に敗北した場合、自分に止めを刺した相手の体力も0点にする。同技能を二つ以上持っていても効果は変わらない。
竜の化身「不死身」+「肉体再生」の能力を持つ(――「不死身」機能は一つの戦闘で一度しか効果を発揮しない。また「不死身」機能を行使しても「肉体再生」機能は失われない。逆も同じ)。
罠知識「罠判定!」と記されたダイス判定が生じた時に、その判定基準を1点下げる。
強運「罠判定!」と記されたダイス判定が生じた時に、その判定基準を2点下げる。
幸運の星「罠判定!」と記されたダイス判定が生じた時に、その判定基準を3点下げる。

 「物理攻撃」は、ダイス判定を伴う物理攻撃を指す。「二回攻撃」による攻撃回数増加、「必殺」技能による特殊効果、「強打」「狂戦士」「〜武器」「鉄の体」「〜防具」によるダメージ修正がある。「必殺攻撃」は、「必殺〜」技能による攻撃であり、物理攻撃に含まれる。「魔法攻撃」は、「〜魔法」「〜ブレス」による攻撃を指す。「通常攻撃」は、物理攻撃と魔法攻撃の両方を指す。「魔眼の矢」「疾風迅雷」「毒の空気」「高速魔法」「鬼の気迫」「乾坤一擲」は通常攻撃に含まれない。「物理ダメージ」は物理攻撃によって生じるダメージを、「魔法ダメージ」は魔法攻撃によって生じるダメージを、それぞれ指す。技能効果の詳細については、後述《戦闘3――戦闘の進行手順》の項を参照のこと。
 「罠知識」「強運」「幸運の星」の三つは、「罠判定」(後述)の際に用いられる罠回避技能である。 この三者以外の技能は、基本的に戦闘で効果を発揮する技能である。 ただし、テキスト上の指示によっては、各技能はこのリストに記す以外の形で効果を生じることもある。



 《戦闘3――戦闘の進行手順》

各技能の適用を伴う戦闘進行順序は、以下のとおりである。

(1):ターン開始時の特殊攻撃判定(※「魔眼の矢」「疾風迅雷」)
PC側が先に「魔眼の矢」「疾風迅雷」で判定。このダメージはこの段階のみで確定する(この時点で相手方の体力が0点になれば下記(10)に進む)。相手側が生存していれば、続いて相手方が「魔眼の矢」「疾風迅雷」で判定。このダメージはこの段階のみで確定する(――この時点でPC側の体力が0点になれば下記(10)に進む)。双方とも判定が終われば下記(2)に進む。


(2):物理攻撃回数の確認(※「二回攻撃」)
「二回攻撃」技能を所持しているキャラクターは、下記(5)−(8)の物理攻撃を、毎ターン二回続けて行うことができる(――同技能を二つ所持していれば三回続けて、三つ所持していれば四回続けて物理攻撃を行うことができる)。確認したうえで、下記(3)に進む。


(3):攻撃順序の判定(※「奇襲心得」)
PC側のみが「奇襲心得」を持っている場合は、特段の意味を成さない。相手側のみが「奇襲心得」を持っている場合は、毎ターン相手側が通常攻撃を先攻することになる。PC側も相手側もともに「奇襲心得」を持っている場合は、両者相殺し、PC側が毎ターンの通常攻撃を先攻する(――PC側が一つ持ち、相手側が二つ以上持っていたとしても、相手側の先攻になるわけではない)。以後毎ターン、先攻側が下記(5)−(9)の一連の通常攻撃を回数分行ってから、後攻側が下記(5)−(9)の一連の通常攻撃を回数分行うという順序で進行する。そのそれらの計算の途中でいずれかのキャラクターの体力点が0になった場合は、その時点で下記(10)に進むことになる。確認したうえで、下記(4)に進む。


(4):必殺攻撃無効化の確認(※「必殺無効」)
「必殺無効」を持っている場合、そのキャラクターに対する攻撃の際は下記(7)の必殺攻撃判定を行わない。以上を確認したら、先攻側から下記(5)以下の攻撃判定を行っていく。


(5):通常攻撃無効化の事前判定(※「策士」「知者」「賢者」)
防御側が「策士」「知者」「賢者」を持っていれば、それぞれ個別に判定する。どれか一つでも判定成功すれば、以下の通常攻撃(物理攻撃と魔法攻撃)は無効化され、したがって下記(6)−(9)の攻撃判定は行わない。これによる攻撃無効化は、そのターンのそのキャラクターからの通常攻撃すべてを無効化するものであり、二回攻撃の二回目以降もすべて無効化する。ただし、この判定は攻撃者それぞれに対して個別に行うものであり、複数のキャラクターから同時に攻撃を受ける場合はそれぞれに対して無効化判定を行わなければならない。攻撃が無効化されなければ、下記(6)に進む。


(6):物理攻撃の成功判定(※「隊列」「群」「飛行」「猛者」「熟練者」)
物理攻撃の基本的な成功判定基準は2ダイスを振って7点以上である。攻撃側が「隊列」「群」を持っていれば、それに応じてこの判定基準を下げていき、他方で防御側が「飛行」「猛者」「熟練者」を持っていればそれに応じて判定基準を上げていく。これらの処理は同時に加算的に行う(例↓)。ただし、出目が2以下であったときは、判定基準の如何にかかわらず自動的に判定失敗とみなす。判定成功すれば、さらに下記(7)以下の判定に進む。判定失敗すれば、下記(7)−(8)は無視して下記(9)に進む。
例:攻撃側が「隊列」「群」を一つずつ、防御側が「飛行」「猛者」「熟練者」を一つずつ持っている場合は、その物理攻撃の判定基準は7-1-2+3+2+1=10、すなわち2ダイスを振って出目が10以上であれば成功とし、10未満であれば失敗とする。


(7):必殺攻撃の判定(※「必殺投げ」「必殺突き」「必殺斬り」)
上記(6)で物理攻撃が成功し、かつ攻撃側が「必殺投げ」「必殺突き」「必殺斬り」のいずれかを持っていれば、この判定を行う(――防御側が「必殺無効」を持っていれば、上記(4)によりこの判定は行わず、下記(8)に進む)。同種の技能を複数持っているときは、それぞれ別個に判定する。いずれかが判定に成功すれば、防御側の体力は0点になるので、下記(10)に進む。判定失敗したなら、そのまま下記(8)に進む。


(8):物理ダメージの計算(※「強打」「狂戦士」「〜武器」「鉄の体」「〜防具」「竜の加護」)
物理ダメージを変動させる要素があれば、その計算を行う。計算順序は最初に「強打」及びクリティカル、次に「狂戦士」「鉄の体」、最後に「〜武器」「〜防具」とする(例↓)。なお、攻撃者が「二回攻撃」技能を持っている場合は、その個数分だけ上記(6)に戻って繰返し攻撃することができる(――成功判定等はそれぞれ個別に行う)。この時点で防御側の体力が0点になれば下記(10)に進む。防御側の体力が残っていれば下記(9)に進む。
ここで仮に、攻撃側の攻撃力を10点、防御側の防御力を4点とする。
例1:物理ダメージの基本計算は10-4=6点である。
例2:攻撃側が「強打」技能を所持しているかもしくは物理攻撃判定時の出目が12以上(クリティカル)であれば、防御力を0点とするので10-0=10点。
例3:攻撃側が「狂戦士」一つを持っているならば、10*2-4=16点のダメージ。逆に防御側が「鉄の体」を一つ持っているとすると、10/2-4=1点のダメージになる。防御側が「鉄の体」を二つ持っている場合には、10/3(端数切り上げ)-4=0点だが、判定成功した物理攻撃は0点にはならないので最終的に1点の物理ダメージが残る。攻撃側が「狂戦士」一つを持っており、かつ防御側が「鉄の体」を一つ持っているとすると、10*2/2-4=6点。攻撃側が「狂戦士」を二つ、防御側が「鉄の体」を三つ持っていれば、全体として3/4(端数切り上げ)の修正となり、10*3/4-4=4点。
例5:攻撃側が「銀の武器」「魔法武器」を持っているとすると、それぞれ加算して6+1+2-4=5点のダメージ。他方で、防御側が「魔法防具」「伝説防具」「竜の加護」を持っているとすると、それぞれ減算して10-2-6-15=−13点。ただし、判定成功した物理攻撃は0点にはならないので、最終的に1点の物理ダメージが残る。
例6:攻撃側が「強打」「狂戦士」「魔法武器」を1つずつ、防御側が「鉄の体」「伝説防具」を1つずつ持っている場合には、命中ダメージは10*2/2+2-5=7点となる。


(9):魔法ダメージの計算(※「弓矢」「〜魔法」「〜ブレス」「魔法障壁」)
攻撃側が魔法系技能を持っていれば、その計算を行う(――計算はすべて同時処理とする)(例↓)。なお、「魔法障壁」の効果として防御側に生じる1点のダメージは、魔法攻撃を行うキャラクター毎に一ターンに1点である(――同一ターンに複数のキャラクターから同時に魔法攻撃を受けた場合は、それぞれについてその都度1点ずつのダメージを生じる)。この計算を終えた時点でいずれかの体力が0点になれば下記(10)に進む。双方とも体力が残っている場合は、先攻側に攻撃していないキャラクターがいれば再び上記(5)からその計算を行い、先攻側の攻撃が終了したら後攻側の攻撃を上記(5)から順次行い、そのターンの通常攻撃行動がすべて完了したら下記(10)に進む。
例:攻撃側が「弓矢」「炎の魔法」「光の魔法」を持っていたならば、合計して 1+2+6=9点の魔法ダメージとなる。また、攻撃側が「炎ブレス」「氷ブレス」「毒ブレス」「光ブレス」を持っていたならば、仮に攻撃側の現体力を25点とすると、それぞれ別個に計算(端数切り上げ)して3+4+5+7=19点となる。さらに攻撃側が「究極魔法」を持っているとすると、防御側に25点のダメージ、攻撃側に10点のダメージが生じる(――この10点のダメージは、上記ブレスの計算に干渉しない)。しかし、同時に防御側が「魔法障壁」を持っているならば、これらの防御側に対する9点のダメージ、19点のダメージ、25点のダメージはいずれも無効化され、同時に「魔法障壁」の効果として防御側に1点のダメージが生じる。


(10):体力回復および特殊攻撃の計算
(※「回復」「超回復」「再生肉体」「竜の化身」「毒の空気」「高速魔法」)
上記(1)−(9)の計算過程が当事者双方についてすべて完了するか、もしくはその途中のいずれかの段階でいずれかのキャラクターの体力が0点になった時点で、この段階に来る(――たとえば先攻側の物理攻撃判定で防御側の体力が0点になった場合は、先攻側の魔法攻撃判定や後攻側の攻撃判定全部を省略して、この(10)に進む)。生存している(この時点で体力が0になっていない)キャラクターは、ここで「回復」「超回復」「再生肉体」「竜の化身」「毒の空気」「高速魔法」を使用することができる。「回復」「超回復」「再生肉体」「竜の化身」「毒の空気」「高速魔法」技能を持っていれば、それらすべてを合計して、彼我の現体力を変動させる。ただし、この時点で体力が0点になったキャラクターは、これらの技能を使用することはできない(――体力0のままなので、相手側からの「毒の空気」「高速魔法」の攻撃も事実上意味をなさない)。この計算が終了したら、下記(11)に進む。
例:PCが「回復」「超回復」「再生肉体」を持っており、相手側が「毒の空気」「高速魔法」を持っていれば、1+2+3-1-2=3点体力が回復する(体力を6点回復させた後で3点減らすのではなく、全体を同時に合算適用する)。


(11):ターン終了時の生存判定(※「不死身」「竜の化身」)
上記(1)−(10)をひとまとまりとして一つのターンのアクションが終了する。この時点で体力が0点になったキャラクターがあり、かつこの戦闘でまだ「不死身」技能の使用回数が残っていれば、そのキャラクターの体力を最大体力の半分(端数切り上げ)まで回復させることができる。「竜の化身」を持っている場合も同様。ただし、「不死身」技能を複数所持していても、それらを同時に行使して体力全快させることはできない。この復活チェックを行ったあとで、まだ双方とも体力が残っていれば、戦闘は継続し、次のターンに移行する(――次ターンの(1)から戦闘を進めていく)。この生存判定をクリアできず、いずれかの体力点が0に確定した場合は、戦闘に決着がつくことになる。下記(12)に進む。


(12):戦闘終了時の特殊攻撃判定(※「鬼の気迫」「乾坤一擲」)
以上の過程で体力が0点に確定したキャラクターが生じた場合、そのターンで戦闘は決着する。ただし、ここで「鬼の気迫」「乾坤一擲」を持っているキャラクターが敗北した場合、最期にこれらの技能を行使する。ただし、上記(11)の段階に戻ることはなく、この技能を行使された結果として体力0にされたキャラクターは、「不死身」を行使することなくそのまま体力0点に確定する。いずれにせよ、下記(13)に進む。


(13):戦闘決着の確認
以上の手順を通じて戦闘の勝敗を決定する。PC側が先に体力0点になった場合は、PC側が敗北したことになる。その項の「戦闘敗北」の指示に従え。相手側が先に体力0点になった場合は、PC側が勝利したことになる。その項の「戦闘勝利」の指示に従え。ただし、「究極魔法」「毒の空気」「高速魔法」「鬼の気迫」「乾坤一擲」の効果によって、同一ターンでPC側と相手側の双方が同時に体力0点になる可能性があるが、そのような相討ちの場合はPC側の敗北として扱う。その項の「戦闘敗北」の指示に従え。



 ……『巣作り』の戦闘を手動処理したらこんな感じになるかなぁ、と。実際には、「二回攻撃」の適用範囲とか、「魔法障壁」の効果とか、「必殺」攻撃の加重判定の仕方とか、はっきりしないところも多いのですが(――ゲームでのプロセスとは異なっている可能性は高そうです)。それにしても思うのは「乾坤一擲」のヤバさ。なにしろ、逃亡可能でないかぎり、遭遇した瞬間にプレイヤーは死亡確定ですから。あと、毎ターン確実に効果を発揮する「回復」系技能や「高速魔法」も、地味に危険です。でも、全体として見れば、多種多様な技能にそれぞれ使いどころがあって、たいへんよく練られたシステムだと言えます。


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