作品紹介:『少女魔法学リトルウィッチロマネスク editio perfecta』
   ――『Wizard's Climber』との比較における、ゲームデザインの理解のための覚書




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 論旨概要。『LWRep』のゲームシステムは、スピリットポイントを獲得させる「Lesson」、スピリットポイントを消費して魔法を習得させる「Learning」、そして魔法を活用して依頼を達成する「Quest」から成る。この三者は相互に緊密な作用連関をもって、作品全体の適切なゲームバランスを実現している。
 『Wizard's』もこれと類似したゲーム進行をもつが、双方はゲーム性要素のウェイトの置き方に関しては対照的である。一方で『LWRep』は、「Lesson」パート(ダイスロールによる魔法発動)にゲーム性を集約させ、その成果たる「Quest」パートはAVG形式により読みやすいかたちで提供している。全体としてのイベント実行システムも、各パートの魅力を引き出している。それに対して『Wizard's』は、魔法習得過程はシンプルに処理させ、「実践」(塔や大会への挑戦)を擬似リアルタイム進行の戦闘によってダイナミックに表現している。




 ――目次――
序論………p.1

I. 『LWRep』のゲームデザイン
(1) スピリット獲得(「Lesson」)パート
  (a) ダイス選択
  (b) ダイスキック
  (c) 魔法発動
(2) 魔法習得(「Learning」)パート
  要件:スピリットと魔法図
  効果:Lesson、Quest、試験
(3) クエスト実行(「Quest」)パート
  要件:出現条件、魔法、期限
  内容:魔法使用の具体的描写
  効果1:Lesson/Learningへのフィードバック
  効果2:イベントフラグ/イベント実現
(4) システム総評:各機能の相互連関

II. 『Wizard's』とのシステム比較………p.2
(1') 『Wizard's』のスケジュール
(2') 『Wizard's』のスキル習得
(3') 『Wizard's』の「実践」
(4) 『LWRep』と『Wizard's』の概括的比較

III. 『LWRep』の特質………p.3
(1) 『LWRep』のシステム再論
(2) AVGパートが『LWRep』の基礎である

(3) 『LWRep』のゲームデザインに対する評価
  (a) 個々のAVGイベントについて
  (b) イベント実行システムについて
  (c) ダイスロールゲームについて
 システム総評
(4) 『LWRep』に関するその他の雑感
  (a) 意匠について
  (b) 世界について
  (c) キャストについて
総評
補説

IV. 『Wizard's』の特質………p.4
(1) 『Wizard's』のシステム再論
(2) バトルパートが『Wizard's』の要石である
(3) 『Wizard's』のゲームシステムの問題点
  (a) AVGパートがSLGパートに従属している
  (b) AVGパートがSLGパートから乖離している
  (c) キャラ社のゲームデザインとその問題
(4) 『WIzard's』に関するその他の雑感
  (a) ヴォイスキャストについて
  (b) 音響制作;背景CG
  (c) 『ブラウン』との比較
  (d) ストーリー及びキャラクター
総評

あとがき



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 (2008年9月10日公開、同11月5日「補説」を加筆)



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