リメイクの時代を超えて――ソフトハウスキャラ作品史小論」 目次



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はじめに………p.1

第1章:『葵屋まっしぐら』――確かな原点としての………p.1
(1)基調としてのコメディ
(2)ハードボイルド志向
(3)ヒロインの異種族趣味
(4)コマンドシステムの原型
総評と展望

第2章:『うえはぁす』――最高のゲーム性………p.1
(1)卓抜なボードゲーム型システム
(2)SLGパートとAVGパートの調和
(3)ミニイベントの充実
総評と展望

第3章:『海賊王冠』――本格SLGの幕開け………p.1
(1)SLGパートのシステム設計
 (a)カードシステムとコスト意識
 (b)三竦み要素と拿捕システム
 (c)敵船舶の見極めとバランス
(2)演出面の充実:カード型チップアクション
(3)システム面での継承関係
(4)悪のシミュレーション
総評と展望

第4章:『真昼に踊る犯罪者』――出世作の両義性………p.1
(1)関門突破システム:その汎用性
(2)依頼書システム:フラグの視覚化
(3)膨大な素材物量がもたらすもの
(4)ストーリーの内輪決着的性格
総評と展望

第5章:『アルフレッド学園魔物大隊』――混沌………p.2
(1)作品の規模拡大とフラグの複雑化
(2)ヒロインの相対化と目的の喪失
 (a)ヒロインの地位の相対化
 (b)ゲームの目的の相対化
 (c)シミュレーションの積極的意義
(3)キャラデザ及びグラフィクスの充実
(4)ハーレム志向と主人公の異邦人的性格
総評と展望

第6章:『ブラウン通り三番目』――リメイクI。名作劇場風の経営SLG………p.2
(1)システム整理:固定コマンド実行システム
(2)インターフェイス及び演出:チップアニメの導入
(3)シナリオの充実:キャラクターの掘り下げ
(4)シナリオの構成:メインルートの比重低下
総評と展望

第7章:『LEVEL JUSTICE』――リメイクII。戦隊特撮風の戦略SLG………p.3
(1)SLGパート:『海賊』との比較論
 (a)戦闘パートについて
 (b)財産管理面について
 (c)ゲームバランスについて
 (d)演出面について
 (e)システム総評:悪の組織シミュレータ
(2)AVGパートの魅力と可能性
 (a)特撮戦隊物のジャンルパロディ
 (b)アットホームな悪の組織
 (c)正統派話芸の魅力
 (d)選択肢の消滅
総評と展望

第8章:『巣作りドラゴン』――リメイクIII。ファンタジー風の戦術SLG………p.3
(1)システムの深化:『アルフレッド』との比較論
 (a)RTS的アニメーション演出
 (b)SLGパートのオート化
 (c)迎撃戦闘のゲーム性
 (d)「巣作り」のゲーム性
(2)システムの総合的性格
(3)システムの新機軸
 (a)EDの自由選択制
 (b)モードシステム
 (c)周回と引き継ぎ
 (d)プレイアビリティへの配慮
(4)AVGパートの諸特徴
 (a)社会性の立体的表現
 (b)ファンタジー世界の再解釈
総評と展望

中間考察――リメイクの時代に………p.4
(1)アットホームな親密さ
(2)AVGパートの充実:様々な特徴
(3)SLGパートの充実:システムリファイン

第9章:『南国ドミニオン』――最も自由なシミュレーション………p.5
(1)SLGパートについて
 (a)自由度の追求
 (b)エンディングの自由さ
 (c)システムの自由さ
 (d)自由度とゲーム性
(2)マルチアクター表現
(3)見落とされがちな労力
総評と展望

第10章:『Dancing Crazies』――リメイクの終わり?………p.5
(1)SLGパート:『真昼』『巣作り』からのフィードバック
(2)AVGパート:ストーリー上の続編としての試み
(3)SLGパートとAVGパートの乖離
総評と展望

第11章:『グリンスヴァールの森の中』――「世界」の創造………p.5
(1)「一つの世界」そのものの創造
(2)SLGパートとAVGパートの乖離・再説
 (a)主人公の地位の相対化
 (b)ヒロインの地位の相対化
 (c)相対化の逆説的な可能性
総評と展望

おわりに(まだ終わらない)………p.5


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補論:『王賊』――より広い文脈へ………p.6
(1)ミッションシステムとその問題
(2)戦闘システム:エリアマップとヘックスマップ
 (a)SRPGとしての特徴づけ
 (b)階層的戦闘システムの特徴と意義
 (c)システムの掘り下げ。より広い文脈への挑戦
(3)AVGパートの諸特徴
 (a)ミッションシステムの効用
 (b)アダルト要素の充実
 (c)主人公ジンの人物造形
 (d)キャラ社作品の人物造形の基礎
 (e)キャラ社作品の物語展開の基礎
総評と展望

結語




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